هناك قصة تطوير خاصة واحدة في Final Fantasy XVI يعترف ناوكي يوشيدا أنه من غير المحتمل أن ينسى. يصف المنتج مدينة ساحلية معينة تصورها الاستوديو. ميزتها الرئيسية: امتداد هائل لجدار ضخم يمتد على طول المدينة، ويفصلها عن المحيط المحيط بها والذي نجح في حماية من يقف وراءه من الغزو لأكثر من ثلاثة قرون. إنه مشهد مثير للإعجاب بصريًا، وهو مشهد يتناسب تمامًا مع عالم الخيال الأكبر في Valisthea. كان هناك، مع ذلك، قضية واحدة.
يوضح يوشيدا سان: “إنك تنظر إلى هذه التصاميم، وفي الزاوية البعيدة من المدينة، على جانب البحر، يوجد جرف طبيعي. وربما يكون ارتفاع هذا الجرف 15 مترا. ويسكن زعيم هذه المدينة، أهم شخص هناك مباشرة بجانبه. ما الذي منع القراصنة من القدوم، وتدمير المنزل والاستيلاء عليه؟ لا معنى له “.
كانت النتيجة عودة حرفية إلى لوحة الرسم لتصحيح الخطأ.
إنها ذكريات توضح العمل الدقيق لجعل هذا العالم الخيالي قابلاً للتصديق، والعيش فيه. وهذه القصة ليست سوى واحدة من العديد من الأمثلة على التعقيدات التي قام بها المنتج، جنبًا إلى جنب مع المدير الفني هيروشي ميناغاوا ومدير التوطين مايكل كريستوفر كوجي فوكس. بنيت Valisthea ورحلة اللاعب من خلالها.
تصميم عالمي لكيفية قيام Valisthea على مفترق طرق بين فرق متعددة في الاستوديو – فنانون بيئيون ومصممون على مستوى وفرق قتالية وأكثر – هو محور محادثة ثاقبة مع الثلاثة في منتصف الطريق خلال توقفهم لمدة يومين في لندن. هذه الإقامة هي مجرد مرحلة واحدة من جولة متعددة البلدان للعبة التي يرتبطون بها، حيث تمنح كل محطة للحضور عدة ساعات مع لعبة PS5 شبه النهائية.
إنه تدريب عملي قوي. قمنا أولاً بأخذ عينات من ساعات عمل اللعبة، وهي عبارة عن ذكريات الماضي لفترة رئيسية في شباب كلايف روزفيلد والتي تحدد ما سيحدث لاحقًا. (هذا هو القسم الذي سيختبره اللاعبون في عرض توضيحي عام يسقط قبل إطلاق اللعبة بالكامل، مع انتقال حفظك إلى العنوان الكامل). ثم نلعب خلال الساعتين ونتغير مباشرة بعد خاتمة هذا العرض التوضيحي. أخيرًا، لقد تركنا للتجول لمدة ثلاثين دقيقة في إحدى المناطق المفتوحة للعبة، وهو واد خصب مليء بالوحوش الاختيارية للهزيمة والمهام الجانبية التي يجب القيام بها.
في ذلك الوقت الجماعي، نتجول في أراضي القلعة والمخابئ ، ونقاتل في طريقنا من خلال المزيد من السيناريوهات الموجهة، ونشارك في صراع إيكون السينمائي الرائع مقابل إيكون. على هذا النحو، نحصل على فهم أفضل لهيكل اللعبة وتصميم البيئة. لقد أجبت على سؤال لم أفكر مطلقًا في طرحه: ما هو إصدار Final Fantasy لأدوات البستنة؟
معارك الزعماء، سواء كانت اشتباكات Eikon مقابل Eikon أو Clive مع تهديدات أكبر، تعد بأن تكون مواجهات فريدة. لدى FFXVI فريق محدد، مجموعة صغيرة من مصممي الألعاب ورسامي الرسوم المتحركة والمبرمجين، مكرسين لإنشاء هذه الألعاب.
من إسطبلات شوكوبو، والبلدات المدمرة وسط أراضي المستنقعات الضبابية، والمناظر الجبلية تحت الدمار المتكرر في إيكون، كل ذلك إنتاج فخم ومفصل. في هذه النظرة الأولى الطويلة على الأقل، كل شيء موضوع في المكان هادف، كل منطقة لها خلفية درامية. من الواضح أن هذا يتطلب العمل والتعاون. (“لقد جعلتنا نتذكر الأشياء التي لا نريدها،” يختتم يوشيدا سان مازحا في نهاية المقابلة بعد إعادة النظر في التحديات التي أسفرت عن مثل هذه النتائج الرائعة.)
كانت الخطوة الأولى هي مفهوم القصة، وهو قرار تم اتخاذه عند النظر إلى ما نجح وما لم ينجح في Final Fantasy XV. في حين أن غالبية قصص لعبة فاينل فانتسي عبارة عن مغامرات قائمة بذاتها، إلا أنها لا تجلس في فقاعة. تعني الإضافة إلى النسيج الأكبر بطبيعة الحال النظر إلى ما حدث من قبل. يشير يوشيدا سان إلى أن اللاعبين غير راضين عن قصة FFXV. “كان غير مكتمل. كانت الأشياء موعودة، ولم يتم تسليم الأشياء. لذلك هذا ما أردنا تجنبه لـ FFXVI “.
بعد ذلك، كان عليهم أن يتخيلوا ما الذي يقود العالم، يقود الشخصيات. يشبه المنتج البلورات الأم في فاليسثيا – وهي عنصر أساسي في ألعاب فاينل فانتسي – بحقول النفط، وإنتاج الأثير البلوري شبيه بالنفط. الأثير يقوى السحر، ويقوى العالم. مع تضاؤل هذا المورد، يندلع الصراع. شعرت مناطق معينة بأنها مناسبة بشكل طبيعي لعناصر معينة، مما أدى بشكل طبيعي إلى مطابقة تلك مع Eikons ذات القوة الأولية المماثلة (نسخة FFXVI من الاستدعاء الوحشي للامتياز). يتم التحكم في هذه بدورها من قبل المسيطرون، وهم أفراد فريدون نتيجة لتلك القوة يمكن أن يغيروا مد الصراع وبالتالي هم أصول ثمينة للدول القومية.
مع هذه الجوانب المتصورة ووضعها الفريق الفني وكتاب القصة يبدأون العمل. كما يتضح من جرف طبيعي كاد أن يؤدي إلى انخفاض ميناء المدينة، فإن تعقيدات خلق العالم ليست مباشرة. ولا يضمن أيضًا أن تشعر المواقع بأنها أصيلة بالنسبة لخلفية تلك المنطقة وتقاليدها.
يتم استيعاب الخلفية الدرامية الكثيفة في العالم بسهولة بواسطة نظام Active Time Lore. يؤدي النقر في أي وقت إلى عرض قائمة مختصرة من الشخصيات والفصائل والدول بنص قصير يتم تحديثها وفقًا للسياق بناءً على ما يحدث على الشاشة.
“هذا ليس شيئًا يمكن أن يقوم به المصممون فقط. أعني، لقد حاولوا. يتذكر المدير الفني هيروشي ميناجاوا، وهو يتذكر لحظة من الوقت في وقت مبكر عندما كان هناك فائض من البراميل العامة الموضوعة في جميع أنحاء العالم. “اذهب إلى الصحراء، لا شيء سوى البراميل في كل مكان” ، يضحك. “سيكون لديك بعض الموظفين الذين يعتقدون فقط” كلما زاد عدد البراميل كلما كان ذلك أفضل “، يقاطع يوشيدا سان. “لا أشعر أنه شيء نعيش فيه.”
الحل: التلقيح المتبادل بين الفرق. يوضح ميناجاوا سان: “لقد أحضرنا أحد أعضاء السيناريو وفريق المعرفة لنقدم لهم ملاحظات حول ماهية هذه المدينة، وما هي تقاليد المدينة”. “لقد جعلنا هذا الشخص يقدم صورًا حول صورته لما ستكون عليه كل منطقة، وما الذي كان يهدف إليه في العلم، والعمل مع المصممين بهذه المعلومات للحصول على الإحساس المناسب. شيء من شأنه أن يتناسب بشكل أفضل مع الفريق. وبمجرد دخول هذا الشخص من فريق العلم، كما تعلم، انضم إلى المصممين، أصبحت الأمور أسهل كثيرًا “. مع تقليل الفوضى والاختيارات الأكثر ذكاءً لضبط الملابس، بدأت المدن تعكس المناطق التي استندت إليها، أو التلميح إلى المنطقة أو الخلفية الدرامية للناس من خلال الإشارات البصرية وحدها.
سمحت الشريحة العمودية للعبة للاستوديو بتحسين رؤيته، وتجربة ما يمكن أن يحققه بصريًا على PS5 واستخدام تصميم المنطقة المختارة للمساعدة في تحديد ما ستشعر به اللعبة الأوسع. يقوم فناني البيئة ومصممي المستوى بمراجعة اقتراحات بعضهم البعض والتكيف معها، بينما يختبر الفريق القتالي ما إذا كانت البقعة واسعة بما يكفي للمعركة. تتضمن شريحة اللعب هذه مرحلة Caer Norvent ، والتي ستكون قابلة للعب في وقت مبكر من حملة القصة.
بعد أن فتنتني نتيجة الملحن ماسايوشي سوكن من الأقسام التي عزفتها، سألت ما إذا كانت الموسيقى هي القوس الأخير الذي يربط أي منطقة معًا. يؤكد يوشيدا سان قائلاً: “لم يكن لدينا موسيقى حتى النهاية تمامًا” ، قائلاً إن لديهم أكثر من 200 مسارًا فريدًا في اللعبة. “في وقت مبكر، قررنا مواضيع لمختلف الدول وكذلك للشخصيات المختلفة. وكان الأمر يتعلق بأخذ تلك الموضوعات الأساسية ثم استخدام ترتيباتها في المواقف المختلفة.
“بالنسبة لنا، كان الأمر مفاجئًا جدًا أيضًا لأننا كنا نلعب من خلال هذه بدون صوت … حتى أننا تأثرنا بسماعنا [that music] تلك المرات القليلة الأولى قرب نهاية التطوير “.
إن تضخم الأوركسترا أو الكورال هو أحد التفاصيل العديدة التي تهدف إلى جعلك تشعر بأنك منغمس تمامًا في Valisthea ، وجميع هذه التفاصيل الغنية، مهما كانت بسيطة، تم اتخاذها بقرارات دقيقة من قبل مطوريها. يعود Yoshida-san إلى جدار مدينة الميناء هذا حول كيفية بيع عالم تعيش فيه.
لم يتم غزوها ولم تسقط. لكن بالتأكيد على مدى 300 عام، فعل الناس ذلك حاول. وبالتالي لن يكون لديك جدار جميل ونظيف ومتواصل بعد ثلاثة قرون. سيكون لديك أماكن متصدعة وربما تنهار، لكن الجدار صمد. وفقط من خلال وجود ذلك بصريًا، فإنه يروي تلك القصة. هذا نعم، لم يسقط، لكن الناس حاولوا. ولذا فإن التأكد من أن التاريخ والمعرفة التي بنيناها تشق طريقها إلى فريق التصميم حتى يتمكنوا من التأكد من أن ذلك في المرئيات. الأمر صعب للغاية، لكن هذا يجعل اللعبة أفضل “.
يتم إطلاق Final Fantasy XVI في 22 يونيو على PS5.