منذ إعلانها الأول في عام 2019، أشعلت Diablo IV الترقب الجهنمي بين اللاعبين في جميع أنحاء العالم. في الأسبوعين الماضيين، أتيحت لنا الفرصة للانغماس في معاينة بناء للعبة ووقعنا في شرك طريقة اللعب المبهجة، والتقاليد الشريرة، وإمكانية إعادة اللعب التي لا حدود لها. فيما يلي مقابلة أجريناها مع العقول وراء اللعبة، لتسليط الضوء على أعماق هذه المغامرة الجهنمية المرتقبة للغاية.
هل يمكننا مشاركة أي ميزات أو آليات لعب في Diablo IV تعتقد أنها ستثير بعض عشاق السلسلة منذ فترة طويلة؟
Dorottya Kollo ، مصمم واجهة المستخدم الرئيسي، Diablo IV: أحب دائمًا أن أبدأ مع الفصول الدراسية، نظرًا لمدى تعمقنا معهم. لقد أنشأنا تقاليد للتأكد من أنها ليست مجرد فصول، لكنك تؤمن حقًا بالفئة التي تلعب بها. مثل Druid ، ربما تكون هذه واحدة من الأشياء المفضلة لدي، يمكنهم التحدث مع الأرواح الحيوانية، يمكنهم في الواقع تقديم عرض والحصول على شيء في المقابل، لذلك هناك تلك الصفقة. وأنا أحب حقيقة أن اللاعبين الآخرين إذا لم تكن كاهنًا، فلا يمكنك في الواقع رؤيتهم والتفاعل معهم. بصرف النظر عن الفصول، فإن شجرة المهارات هي شيء نفخر به حقًا لأننا نبذل الكثير من الجهد فيه. بدا الأمر مختلفًا للغاية قبل ستة أشهر. بشكل عام عندما يتعلق الأمر بالتقاليد واللعب، مما يمنح اللاعبين الفرصة لاستكشاف العالم واستكشاف الأبراج المحصنة والمعاقل.
آدم زد جاكسون، مصمم الفصل الرئيسي، Diablo IV: هناك سلسلة من أنظمة التقدم التي أعتقد أن الكثير من المعجبين على المدى الطويل سيستمتعون بها. تبدأ بشجرة المهارات، وتبدأ ببعض التفصيل البسيط للغاية، وبعد ذلك أثناء تقدمك في الحملة، تحصل على المزيد والمزيد من الطبقات على رأس طرق تخصيص شخصيتك. في وقت متأخر من اللعبة، تحصل على قوى فريدة تمنحك المزيد من الطرق لتخصيص لاعبك، ثم تأتي لوحة Paragon عبر الإنترنت. لذلك نبدأ بلطف وهناك المزيد من الأنظمة والطرق لجعل شخصيتك مميزة وقوية حقًا.
كيف أعاد الاستوديو صياغة فلسفة التصميم الخاصة به للأنشطة خارج حملة القصة الرئيسية مع الأخذ في الاعتبار أن Diablo IV عالم مفتوح؟
جاكسون: أحد الأشياء التي فعلناها والتي تعتبر فريدة جدًا بالنسبة إلى Diablo IV هي Codex of Power. عادة، في الألعاب الأخرى يكون الأمر عشوائيًا بعض الشيء، فأنت تقتل الأعداء فقط وتأمل في الحصول على المعدات التي تريدها. يزاوج Codex of Power شيئين معًا، نريد أن نجعلك تستثمر في هذا العالم المفتوح الذي أنشأناه، ونقدم لك أيضًا بعض الطرق الحتمية لإنشاء خيال الشخصية الذي تريده. كل زنزانة موجودة لها جانب أسطوري من مخطوطة القوة مرتبط بها. عندما تهزم هذا الزنزانة لأول مرة، تحصل على جوهر القوة الأسطورية. ثم يمكنك أن تأخذها إلى محترِف يُدعى عالم السحر والتنجيم لإضفاء هذه القوة على أغراضك. أنت تمتلك هذه القوة إلى أجل غير مسمى. لا تزال هناك قوى أسطورية أخرى عليك أن تجدها من خلال الطريقة التقليدية للذهاب وقتل الوحوش وتأمل أن تحصل على القوة التي تريدها، ولكن هذه إحدى الطرق التي يتفاعل بها العالم المفتوح وأنظمتنا مع بعضها البعض، على أمل إنشاء تجربة أفضل لم تكن لدينا في عناويننا السابقة.
كولو: نعم، ومع العالم المفتوح، كان الأمر بالتأكيد شعورًا بالإعجاب، كيف نتعامل مع جبهة ديابلو عندما يتعلق الأمر بطريقة اللعب الفعلية، وكيف نشرك اللاعبين أثناء استكشافهم للعالم؟ لقد كان أداء الفريق رائعًا لأنك لا تعرف حقًا ما ستجده. تبدأ بالذهاب إلى مكان ما، يبدو الأمر مثل، سأقوم بتثبيت هذا المسعى، وأريد حقًا القيام بذلك. ولكن بعد ذلك يتم تشتيت انتباهك باستمرار، لأن هناك الكثير من الأشياء التي تحدث. قد تسمع صراخ القرويين في مكان ما وتريد الآن التحقق من ذلك. لذا فالأمر كله يتعلق بهذا العنصر الذي لا يمكن التنبؤ به في تكوين العالم.
ألعاب Diablo ، كما ناقشنا، معروفة بإمكانية إعادة تشغيلها. ما هي الجهود التي تم بذلها في Diablo IV لضمان تمتع اللاعبين باللعبة مرارًا وتكرارًا، وهل هناك أي أنظمة أو تحسينات جديدة في هذا الصدد؟
جاكسون: لدينا نوعًا ما مسار نتوقع أن يسلكه اللاعبون، حيث يبدأ بشكل أضيق قليلاً. نقدم أفكارًا وأوهامًا لمطاردتها، ثم تصبح أوسع وأكثر اتساعًا حيث يأتي المزيد والمزيد من الأنظمة عبر الإنترنت لتتفاعل معها. كمثال بسيط، لنفترض أنك تلعب دور الساحر، فنحن نقدم لك تخيلات بسيطة للغاية وسهلة الفهم. مباشرة عندما تسجل الدخول في المهارات الأولى التي تختار منها، هناك نار، واحدة باردة وواحدة برق، أليس كذلك. لذلك نحن نقودك نوعًا ما إلى هذا الطريق بينما تمضي في الحملة. إنه خطي إلى حد ما. هناك تخصيص بداخلها في Skill Tree ولكن خيالك العام واضح ومباشر. ولكن بعد ذلك، عندما تحصل على قوى أسطورية على الإنترنت وتحصل على ميكانيكي الفصل الخاص بك على الإنترنت، فهناك الآن الكثير من الفروق الدقيقة مثل نوع ساحر النار الذي أريد أن أكونه لأنك يمكن أن تكون مثل المحرق الذي يحرق الأعداء بشعاع، جدار الحماية حيث تفرخ الأشياء على الأرض، كرة نارية حيث تطلقها بالكرات النارية، أو نيزك حيث تقوم بإسقاط الشهب. على الرغم من أنهم جميعًا نيران، إلا أنهم طرق مختلفة جدًا للعب في الفانتازيا. وبعد ذلك، حتى ضمن هؤلاء كلما تقدمت في اللعبة، هناك قوى أسطورية مختلفة تجعل تلك المهارات تتغير بطرق مختلفة وتقوم بأشياء مختلفة والفروق الدقيقة في طريقة لعبك. نظرًا لكونها لعبة خدمة مباشرة، فإنها تغير أيضًا كثيرًا مما يمكننا تقديمه للناس، وستكون هناك أشياء متزايدة باستمرار في اللعبة وطرق تتغير وتشكل حتى القطع الموجودة، بحيث يكون هناك الكثير ليقوم به الناس لفترة طويلة جدًا جدًا.
كولو: فقط للإضافة إلى ذلك، أجرينا الكثير من الاختبارات وحصلنا على بعض التعليقات الرائعة، وهذا شيء نحب باستمرار العمل على تحسين اللعبة والتفكير في ما يمكننا تقديمه للاعبين. كما قال آدم، فإن شجرة المهارات مبنية أيضًا بطريقة مرنة جدًا من حيث البدء بمسار معين، دعنا نقول ساحر النار، وبعد ذلك كنت مثل، حسنًا، لقد مللت من هذا، أريد جرب شيئا آخر. أيضًا إذا كنت ترغب في تجربة فئة جديدة في وقت ما، فبدلاً من إجبارك على إعادة تشغيل الحملة، نمنح اللاعبين خيار تخطي الحملة بهذه الشخصية الجديدة. ثم يمكنهم فقط القفز حرفيًا إلى العناصر النهائية للعبة واللعب بالدفعات. إنها طريقة مرنة تتيح للمعجبين الاستمتاع بالفصول المختلفة.
تفاعلات اللاعب مقابل اللاعب (PvP) هي إضافة جديدة إلى Diablo IV ، هل يمكنك توضيح كيفية عمل PvP في اللعبة؟ وما نوع الخبرات التي يمكن للاعبين توقعها؟
كولو: في الأصل، أردنا إنشاء هذه المناطق الواضحة جدًا على الخريطة للتأكد من أنك تعرف أنها منطقة خطيرة للدخول إليها. أردنا تحويله إلى شيء خاص به تقريبًا. الفكرة هي أنه يمكنك أن تكون عدائيًا، لكن ليس عليك أن تكون كذلك. هناك عنصران في ذلك، عنصر واحد هو أنه لنفترض أنني لن أكون عدائيًا، وسأقتل الوحوش فقط. هناك رئيس محدد في المنطقة يمكنك قتله. تلتقط هذه القطع غير النظيفة وعليك أن تذهب إلى هذه المنطقة الطقسية. الآن عند القيام بهذا المجال الطقسي، فأنت بحاجة إلى قضاء x مقدار الوقت لتحويل هذه القطع غير النظيفة إلى عملات فعلية. بمجرد حصولك على هذه العملات، فهي ملكك ولا يمكنك أن تفقدها بعد الآن. ثم تستخدم هذه العملة لشراء بعض العناصر الفريدة حقًا في المدينة، وتحديداً بائعي حماية الأصناف النباتية التي لا يمكن لأي شخص آخر امتلاكها. ولكن من الواضح أن هناك فرصة أنه أثناء قيامك بهذه الطقوس، يمكن لشخص ما أن يأتي ويقتلك، ومن ثم لا يمكنك إسقاط القطع أو التفريخ من المدينة، لذا عليك أن تلتقطها مرة أخرى. ينتهي الأمر بالكثير من الناس إلى أن يصبحوا معاديين للانتقام لأنفسهم، وهذا أمر ممتع. ثم لدينا هذا الجانب الإضافي، إذا قتلت لاعبًا 10 مرات دون أن تموت، فستحصل على لقب سفينة الكراهية. إذا تمكنت من الاحتفاظ بها لمدة x من الدقائق، فستحصل على مكافأة خاصة مقابل ذلك. ولكن المشكلة بعد ذلك هي أنه تم وضع علامة عليك على الخريطة، والجميع يعلم بوجودك، وسيرغبون في تعقبك. لذلك هناك عناصر وتحديات مختلفة قدمناها إلى حماية الأصناف النباتية. هناك أيضًا وحوش أيضًا، الكثير منهم.
قيامة الشيطان، ليليث مهد الطريق للقصة في ديابلو الرابع. بدون الكشف عن الكثير، هل يمكنك تقديم بعض الأفكار حول الاتجاه السردي؟ وما هي عناصر القصة التي يجب أن يتحمس اللاعبون لها؟
جاكسون: الفريق متحمس جدًا لما تمثله ليليث، وكيف لها تاريخ كبير في اللعبة. كانت ليليث موجودة منذ بداية الوقت في هذا العالم، ولكن أيضًا، لم نتفاعل معها حقًا حتى الآن كلاعبين. من الرائع حقًا إحضار شخصية من هذا القبيل، وهذا أمر مؤثر ومهم للغاية، لكننا لم نرَ حقًا (لقد سمعنا همسات فقط) والآن أصبحنا في الواقع نقطة محورية رئيسية. لذلك نحن متحمسون حقًا للاعبين لاستكشاف قصة ليليث، وكذلك لمعرفة كيف يتفاعل الآخرون مع الأحداث التي حدثت أيضًا. من ركائزنا للفريق العودة إلى الظلام. نحن نحاول حقًا العودة إلى نوع من جذورنا القديمة المتمثلة في رؤية Sanctuary كمكان مظلم ومخيف، ونعكس ذلك بعدة طرق، القصة واحدة منها.
كولو: أحب أيضًا كيف لدينا هذه الشخصية الأنثوية القوية مع ليليث. مثل، إنها مخيفة. وأنا أحب التأثير الذي أحدثته على اللعبة، حتى لو كان أكثر دقة. على سبيل المثال، واجهة المستخدم وما تراه بالفعل مع النمط القوطي للعبة والمواد التي نستخدمها، تأثر بحثنا بشكل كبير جدًا بموضوع العودة إلى الظلام الذي ذكره آدم. في الأصل، بالنسبة لواجهة المستخدم، أردنا استخدام مواد مثل الجلد والورق، ولكن بناءً على كيفية تطور القصة على الجانب، انتهى بنا الأمر بالنظر إلى المواد المحترقة وصخور الحمم البركانية، مما يعكس تقريبًا جلود وحوش محترقة وأشياء من هذا القبيل. لذلك فهي مجرد فكرة جلب هذا الخيال حقًا إليها.
ما هي الخيارات والخيارات الجديدة التي سيحصل عليها اللاعبون في Diablo IV عندما يتعلق الأمر بتطوير شخصياتهم وتطويرها؟ ربما هناك شيء مثير بالنسبة لك على وجه التحديد والطريقة التي تحبها يمكنك مناقشتها؟
جاكسون: واحد يمكنني الخوض فيه أكثر قليلاً مما لم نفعله من قبل هو نظام باراغون. هذا هو نظام تقدم اللعبة النهائي الخاص بنا والذي يأتي عبر الإنترنت قليلاً بعد الحملة. لدينا هذه الألواح العملاقة، مع تقدمك في المستوى، لا تزال تحصل على خبرة من 50 إلى 100 ويمكنك التحرك عبر هذه الألواح. لدينا أنواع مختلفة من العقد: العقد النادرة والحروف الرسومية التي يمكنك وضعها في تلك العقد التمكينية حولها، ثم العقد الأسطورية التي تمنحك تقريبًا ما يعادل قوى أسطورية تستحق القوة. يمكنك اختيار عدة لوحات مختلفة وحتى تدوير / تغيير كيفية توجيهها للتنقل عبرها والحصول على إحصائيات بالطريقة التي تعتقد أنها مثالية لشخصيتك. يمكنك مطاردة الحروف الرسومية النادرة المختلفة وتسويتها. هناك الكثير للقيام به هناك، وهو مخصص حقًا للاعبين الذين لعبوا هذه اللعبة لفترة من الوقت، ولهذا السبب لا نقدمها في بداية اللعبة.
كولو: بالنسبة لي، يعد تخصيص الشخصية أمرًا بارزًا وأنا فخور جدًا به شخصيًا. إنها أول لعبة Diablo تتمتع بمثل هذا التخصيص المتعمق وتمنح اللاعبين خيار إنشاء شخصيات تتحدث معهم، لإنشاء شيء يمكنهم الارتباط به. لقد أجرينا مجموعة من جلسات الاختبار ولرؤية مقاطع الفيديو حيث يمزق الأشخاص أو يتأثرون حقًا بالشخصيات التي قاموا بإنشائها، فهذا يجعل الأمر يستحق ذلك. مثل هذا هو الهدف من كل عملنا.
مع أجواءها المظلمة، ومعاركها القابلة للتخصيص بدرجة كبيرة، ورواية القصص الغامرة، تعد Diablo IV بتقديم مشاركة مرضية وقابلة للتكرار للغاية في السلسلة لكل من الوافدين الجدد والمعجبين منذ فترة طويلة.
تم تحرير هذه المقابلة وتكثيفها من أجل الإيجاز والوضوح.
سيتم إطلاق Diablo IV في 6 يونيو. يمكن لمالكي الإصدارين Deluxe و Ultimate الاستمتاع بالوصول المبكر للعبة من اليوم.