تم تأسيس Sabotage بهدف واضح: تقديم إصداراتنا النهائية لأنواع الألعاب التي نشأنا عليها. من خلال الجمع بين الجماليات القديمة والتصميم الحديث، نلتقط التجارب التي تجسد ما نحبه في الألعاب القديمة مع ترك العناصر التي نشعر أنها قد تعيقها اليوم.
لقد علمنا منذ البداية أن عناصر التحكم خارج نطاق القتال ستكون جانبًا مهمًا يجب معالجته من أجل اتخاذنا المحدث لألعاب RPG الكلاسيكية القائمة على الأدوار، وأحد ركائز Sea of Stars.
سيكون Sea of Stars متاحًا كعنوان لـ PlayStation Plus Game Catalog في يوم الإطلاق
نحن متحمسون للغاية للتأكيد على أن Sea of Stars ستنضم إلى كتالوج PlayStation Plus Game Catalog (متاح لجميع الأعضاء الإضافيين والمتميزين) في يوم الإطلاق، 29 أغسطس. إنه لأمر مذهل بالنسبة لنا أن نتخيل عدد اللاعبين الآخرين في جميع أنحاء العالم الذين سيختبرون Sea of Stars والانضمام إلى المحادثة حول مشروعنا.
بعد العمل على هذه اللعبة العزيزة علينا لمدة خمس سنوات، نحن الآن على بعد أسابيع قليلة من الإصدار، ويسعدنا مشاركة هذه اللحظة مع مجتمع PlayStation.
جربه بنفسك: عرض PlayStation متوفر الآن
يمكنك تذوق نظام اجتياز Sea of Stars في العرض التوضيحي المتاح الآن على كل من PS4 و PS5.
يعرض العرض التوضيحي المناطق التي ستكون جزءًا من اللعبة النهائية، لكننا حرصنا على اختيار شريحة لم تكشف عن أي مفسدين رئيسيين من القصة الرئيسية. إنه مصمم لإعطاء لمحة عن السياق ولكنه يعرض في الغالب بعض أنظمة اللعب والميكانيكا حول الزحف والقتال في الأبراج المحصنة. يهدف إلى توفير إحساس بالنغمة والحيوية دون التخلي عن النقاط الرئيسية في الرحلة.
إنه ليس المنتج النهائي بالضبط، لكننا نشعر أن هذه الشريحة القابلة للعب تمثل ما نسعى إليه. نأمل أن تستمتع به!
لماذا يعد العبور مهمًا جدًا للرؤية؟
في كثير من الأحيان، حاربنا الوحوش الملحمية فقط لكي نخرج عن طريقنا للوصول إلى الهدف التالي لأن شجرة ساقطة كانت تسد الطريق. مع Sea of Stars ، شرعنا في الابتعاد قدر الإمكان عن الحركة القائمة على البلاط لإنشاء شيء يبدو أخف وزنا وأكثر سلاسة، مع السماح بمجموعة حركات أكثر تنوعًا، وبالتالي، نقدم المزيد من الفرص للاعبين للتفاعل مع البيئة أثناء مغامراتهم. أردنا أن يكون الاستكشاف كاملاً مثل القتال.
تم التعامل مع الضربات العريضة للاجتياز بهدف الحفاظ على الشعور باللمس تجاه البيئات المحيطة، ودعوة اللاعبين إلى لمس كل ما يرونه ولكي تعترف اللعبة بأفعالهم. اتخذت الرؤية شكل الوعد الذي أردنا أن يسمعه اللاعبون أثناء اللعب: “إذا بدا أنه يمكنك التمسك والرفع، فهذا لأنك تستطيع ذلك. وإذا كانت الحافة واضحة، فلا تتردد في القفز ومعرفة ما إذا كان هناك كنز هناك – يمكنك دائمًا الصعود مرة أخرى بعد ذلك. ضع جانبًا أي قواعد لعب كنت تتوقعها، وانظر حولك واعمل على ما يبدو منطقيًا من الناحية البدنية، وستلاحظك اللعبة “.
الآن قول هذا أسهل بالتأكيد من فعله، وقد نطالب ببساطة بموسيقى جذابة، والمشاركة في القتال، وقصة مقنعة أثناء وجودنا فيها، لكننا ما زلنا نقدمها أفضل ما لدينا.
يتمثل جزء كبير من مشاركة تخطيطات المستوى في ضمان احتوائها على الكثير من الحلقات الدقيقة والتفاعلات التي تسمح لنا باللعب مع السرعة، سواء كان ذلك مع سرعة الحركة أو الرسوم المتحركة المتنوعة أو الوحدات الصغيرة التي يتعين على اللاعبين تحديد كيفية اجتيازها، غالبًا مع أكثر من احتمال واحد، وكلها مرتبطة بسلاسة في المناطق المفتوحة الواسعة التي تدعم القصة التي نرويها.
بدءًا من منظور الكاميرا الكلاسيكي، تتحرك شخصياتنا في ثماني زوايا مختلفة مع مجموعات الحركات التي تشمل السباحة، والتسلق، والقفز ورفع الحواف، والمشي على حبل مشدود، وربما ترقية مستقبلية أو اثنتين، والتي لن نصل إليها هنا لأسباب المفسد. من المؤكد أن MVP هنا يرفع لأنه يسمح بقدر أكبر بكثير من العمودية في طريقة اللعب مما هو معتاد في الألعاب من هذا النوع.
باختصار، إن تجسيد مجموعة حركات اللاعب إلى ما هو أبعد من المشي في أربع زوايا والتسلق بزاوية واحدة أعطانا ما نحتاجه للتحرر من الحركة الكلاسيكية المرتبطة بالشبكة التي أردنا تحديثها.
تصميم العبور: مثال ملموس
كما ذكرنا سابقًا، يمكن أن يدعم استخدام المسح نوايا مختلفة. في المثال التالي، يتم استخدامه كطريقة لتعليم اللاعبين السباحة، أو بالأحرى، أنها جزء من الإجراءات المتاحة لهم في Sea of Stars. لكي تعتمد مستوياتنا على السباحة للأمام، يجب علينا أولاً التأكد من أن اللاعبين قد تعلموا الإجراء، وأنهم سيعرفون أن يبحثوا عن المسطحات المائية في المستقبل.
إليك كيفية الاستفادة من إرادة اللاعب في المراحل الأولى من اللعبة للتأكد من أنهم يعلمون أنفسهم السباحة بطريقة تمكينية بدلاً من قراءة بطاقة منبثقة. أولاً ، دعنا نلقي نظرة على رسم تخطيطي مبكر يؤدي إلى الإصدار الأخير من قسم دروس السباحة الموجود في اللعبة النهائية.
الصورة أدناه هي اللحظة التي يقدم فيها تصميم المستوى ميزة السباحة بشكل عضوي. بعد معركة قصيرة، يؤدي المسار الرئيسي إلى طريق واحد للأمام، مما يترك للاعب خيارًا واحدًا فقط للتقدم: المشي على اللوح الخشبي.
لدعم اللاعبين الذين لا يدركون أن السباحة هي شيء حتى الآن، تم التأكيد على المسار الواضح من خلال فن المستوى، مشيرًا إلى دعوة جذابة للمغامرة بالقفز من حافة إلى بركة من المياه الفيروزية التي تجبر اللاعبين على تجربة حركة القفز واكتشاف ما يحدث.
تم تصميم جميع البيئات بحيث تكون باللمس وتعزز عادة اللاعبين في إجراء التجارب الانعكاسية معهم لاكتشاف أشياء جديدة بأنفسهم دون الحاجة إلى برامج تعليمية تدخلية أو مؤشرات واجهة المستخدم التي من شأنها كسر الانغماس.
هذا مجرد مثال واحد بالطبع. تم تصميم لعبة Traversal بوصة تلو الأخرى لتقديمها على شكل تسلسلات تدعم التقدم والتدفق في جميع أنحاء اللعبة.
ببساطة، عندما لا يتشاجر اللاعبون أو يقرؤون الحوار، فإنهم يستكشفون، أو بالأحرى، يعبرون. على الرغم من أن اللاعبين يتمتعون بحرية الاستكشاف وفقًا لسرعتهم الخاصة، إلا أن هذه الجيوب المتعمدة موجودة في كل مكان، وكل منها يخدم نوايا مختلفة، سواء كان ذلك يساعد على استيعاب المعلومات السردية، أو التهدئة بعد القتال الشديد، أو تقديم لحظة اختيارية للتأمل، أو تعلم مهارة جديدة من خلال برنامج تعليمي غير مرئي.
سيتوفر Sea of Stars على PS4 و PS5 في 29 أغسطس. ابق على اتصال.