مع أحدث إصدار من Mm Original لدينا، Tren ، الذي ظهر اليوم في Dreams ، قررنا اللحاق بالمدير الإبداعي لشركة Media Molecule (والرئيس التنفيذي لشركة BeechCorp) John Beech. هنا، يتحدث إلينا عن إحضار مشروعه الشخصي في المنزل إلى Mm ، وكيف ألهمت تجارب طفولته في اللعب لعبة قطار الدمى، وكيف تغيرت علاقته بالألعاب واللعب حيث نما من طفل صغير إلى طفل كبير .
للتذكير، تتوفر لعبة Dreams أيضًا كلعبة شهرية لجميع أعضاء PlayStation Plus للاسترداد من 1 أغسطس إلى 4 سبتمبر وإضافتها إلى مكتبتهم. ستأتي Dreams أيضًا إلى كتالوج ألعاب PlayStation Plus للأعضاء الإضافيين والمتميزين بدءًا من 15 أغسطس.
مم: كيف انتقل ترين من شيء كنت تعمل عليه بشكل فردي إلى أن تلتقطه مم؟
جون بيتش: ربما كانت Tren واحدة من أولى الألعاب التي ساعدت في تحديد عملية تحول المشاريع الصغيرة إلى شيء أكبر داخل Dreams. لكن كان لدى Mm دائمًا ثقافة مربى اللعبة هذه حيث نشجعنا على صنع أشياء غريبة ورائعة، والتجربة فقط. في الأصل، كان ترين مشروعًا شخصيًا، مجرد شيء كنت أقوم به في أوقات فراغي. أعتقد أنني بدأت في البداية بالعمل عليها خلال بعض أوقات ازدحام لعبة الجمعة في العمل، ثم أخذتها إلى المنزل وواصلت العمل عليها في أوقات فراغي كثيرًا.
وفي وقت ما، أعتقد أنني كنت أتباهى به لأنني كنت متحمسًا حقًا بشأنه، وقد اقترب مني فريق القيادة في Mm وقال، “جون، نحن حقًا نحب ما فعلته هنا. هذا يبدو رائعًا حقًا. هل هذا شيء تود فعلاً أن نأخذه على متن الطائرة وأن تفعله في العمل بدوام كامل؟ ” في تلك المرحلة، نمت ترين إلى فكرة مكتملة التكوين في ذهني لدرجة أنني انتهزت الفرصة لإنشاء مشروع شغفي بالكامل.
ما الذي تغير بشأن صنع ترين منذ أن حدث ذلك؟
منذ ذلك الحين، أخذنا الوقت الكافي لاستكشاف ما يعنيه نقله من مشروع شخصي إلى إصدار كامل معتمد من Mm. وقد تضمن ذلك إشراك العديد من الأشخاص، وتحديد ما هي عملية تسجيل الخروج، والأضواء الخضراء والمعالم، وكل ذلك gubbins الإنتاج والعمل على كيفية تحقيق ذلك. لذا فقد كان جهدًا جماعيًا كبيرًا حقًا تم تجميعه حول بذرة الإثارة الأولية لترين.
يتمتع Tren بجمال يشبه صندوق ألعاب الطفولة تقريبًا مع القطارات الخشبية وقطع المسار. هل تستخدم غالبًا تجارب طفولتك عند إنشاء ألعابك الخاصة؟
قطعاً. خاصةً مع ترين، أردت أن أحضر إلى اللعبة رؤيتي للعالم، وأظهر مدى السعادة التي يمكن أن تكون عليها شرارة الإبداع هذه. كل ما تصممه يجب أن يكون لديه شعور بالأصالة لأنك في الواقع تستمد من تجاربك المباشرة المباشرة. في حالة ترين، جاء ذلك من حبي للعب مع قطارات الألعاب تلك عندما كنت طفلاً. أردت حقًا أن أفهم هذا الشعور بالحنين إلى الماضي وأن أصنع شيئًا يستمتع به أولئك الذين يحبون القطارات. ولكن بعد ذلك، هناك أيضًا نوع من السرد الفوقي داخل Tren ، والذي يرتبط بشكل كبير بي، حيث كان والدي يصنع الكثير من مجموعات القطار عندما كنت صغيرًا جدًا، وكان هذا هو الشيء الذي أود أن أقوم بربطه معه. لقد عاد إلى المنزل من العمل ويبدأ في صنع قطارات الألعاب الصغيرة هذه، لذلك كنت أتجول دائمًا وأراقب وأتعلم وأشترك في كل ما كان يعمل عليه.
كيف تطورت علاقتك بالألعاب عندما كبرت؟
الآن لدي طفل، وأنا أفهم نوعًا ما وجهة النظر من الجانب الآخر. تحب ابنتي، بيتي، المجيء واللعب معي طوال الوقت، لكن لا بد لي من العمل. إنها لا تفهم تمامًا عندما أعمل أنها لا تستطيع أن تبدأ فقط بلعب قطارات الألعاب معي. لذا فهي تمنحني تلك النظرة المزدوجة الرائعة لعالم طفولتي مقارنة بكوني أبًا. بالنسبة لي، يمثل Tren هذا الارتباط بين الوالدين والطفل، ولذا آمل أن يكون له صدى لدى الأشخاص الذين يلعبونه، وأن يروق للكبار وكذلك الأطفال. أعتقد أن هذا النهج يقود حقًا إلى الشعور بالأصالة الصحية.
بنفس الطريقة التي تلعب بها بقطارات خشبية صنعها والدك، هل تريد أن تلعب بيتي دور ترين في النهاية؟
100٪. لذا فإن الشيء الرائع في الأمر هو أنني اشتريت الكثير من قطارات الألعاب الآن لأغراض “البحث”. تلعب بيتي معهم، وننزل بانتظام إلى غرفة المعيشة، ونصنع قطارًا معًا، وهو في الواقع مفيد جدًا لتطوير Tren. لذا يمكنني أن ألقي نظرة على كيفية رسم مسار القطار في غرفة المعيشة الخاصة بنا ثم ربط ذلك مباشرة بـ Tren. تعتمد العديد من البيئات التي أنشأتها في عالم ترين على منزلي الخاص لأنني كنت أقوم بتجديده ببطء على مدار العامين الماضيين، وهو أمر يتعلق بالصدفة بمدة عملي أيضًا في Tren. لذلك نظرت حولي حرفيًا – ولدي جدار من الطوب هنا، وكل شيء مكشوف، ولدي قطع من اللوح الجصي، ولذا كان من السهل جدًا بالنسبة لي إحضار أسلوب ترميم المنزل الفوضوي إلى ترين – ومن بالطبع، أحضر بيتي معك في الرحلة.
يتوفر Tren للعب الآن على PS5 و PS4، حصريًا في Dreams.