الرئيس التنفيذي لشركة Roblox David Baszucki
Roblox
تعتمد Roblox على البالغين لشراء أسهمها عندما تطرح الشركة للاكتتاب العام الشهر المقبل. لكنها تريدهم أيضًا كعملاء.
أصبح تطبيق Roblox أحد أكثر التطبيقات ربحًا على أجهزة Apple و Google من خلال الملايين من الألعاب التي أنشأها المستخدمون والتي تسمح للأطفال بالتسكع مع أصدقائهم أثناء التنقل في المتنزهات الترفيهية والسباق على الطرق السريعة وتبني الحيوانات الأليفة.
مع بقاء الأطفال في منازلهم أثناء الوباء ، قفزت الإيرادات في عام 2020 بنسبة 82٪ لتصل إلى 923.9 مليون دولار ، في حين تضاعف عدد الساعات التي يقضونها على المنصة إلى 30.6 مليار دولار. ينفق اللاعبون الأموال لتزيين صورهم الرمزية والحصول على ميزات متقدمة في الألعاب.
في التطلع إلى مستقبل من التوسع المستمر وموثوقية أقل للأطفال ، لا سيما مع إعادة فتح الفصول الدراسية والمتنزهات الترفيهية في العالم الحقيقي ، يستهدف Roblox المستخدمين الأكبر سنًا وغير اللاعبين. كما تقول الشركة في نشرة الإصدار ، فإن الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 13 عامًا لديهم “ميل أعلى للإنفاق على المحتوى ، وقدرتنا على زيادة انتشار هذه التركيبة السكانية ومساهمة المستخدمين فيها ستؤثر على قدرتنا على زيادة الإيرادات”.
كانت واحدة من الرسائل الرئيسية في عرض Roblox للمستثمر عبر الإنترنت يوم الجمعة ، قبل طرح الشركة في سوق الأسهم المقرر في 10 مارس.
عرض للحركة داخل اللعبة من لعبة Roblox الناجحة “Jailbreak”.
المصدر: Roblox
قال المدير المالي مايك جوثري في الفيديو: “نحن نناشد بشكل متزايد قاعدة مستخدمين أكبر سناً”. وقال إن الاستخدام بين الأشخاص الذين تبلغ أعمارهم 13 عامًا أو أكبر قد تضاعف العام الماضي وأن الديموغرافية تمثل الآن 44٪ من المستخدمين النشطين يوميًا.
ومع ذلك ، حتى الطفل البالغ من العمر 13 عامًا يخجل تمامًا من أن يكون شخصًا بالغًا مكتفيًا ذاتيًا ، ولم تذكر الشركة عدد المستخدمين في العشرينات والثلاثينيات من العمر وما بعدها.
تتبع Roblox عدة طرق لتوسيع مدى وصولها إلى ما بعد الأطفال. داخل الألعاب ، تعمل على تعزيز تقنيتها حتى يتمكن المستخدمون من إنشاء المزيد من المحتوى الغني بالميزات وأنواع العناوين الغامرة التي تروق للاعبين الأكبر سنًا.
لكن الرئيس التنفيذي ديفيد باسزوكي ، الذي بدأ Roblox في عام 2004 ، يريد من الناس التوقف عن التفكير في الشركة كموقع للألعاب ، وبدلاً من ذلك ، التفكير في جميع الطرق التي يمكن بها استخدام ما يسمى metaverse في الترفيه والتعليم وأنواع أخرى من الأحداث الحية .
قال باسزوكي في العرض التقديمي للمستثمر: “عندما نعيش حفلات موسيقية معًا ، نرقص معًا ، ونتحادث مع أصدقائنا ، ونتأنق”. “الحفلات الموسيقية ليست مجرد شيء نستهلكه. إنها حقًا شيء نقوم به معًا بشكل طبيعي.”
بدأت Roblox بالفعل في إظهار قدراتها على استضافة الحفلات الموسيقية الافتراضية. لمدة ليلتين في نوفمبر ، أقامت مغنية الراب Lis Nas X عرضًا افتراضيًا في Roblox استقطب أكثر من 30 مليون زيارة. وشاهد الحاضرون الصورة الرمزية للفنان وهي تدخل المشهد على صوت أغنيته الناجحة “طريق المدينة القديمة”.
قال باسزوكي إن الشركة أقامت حفل العطلة الخاص بها على Roblox ، حيث تمسك بعض الموظفين بالمرحلة الرئيسية ، وآخرون يتحدثون في مواقع مختلفة ، بينما اختار عدد قليل “التسكع في الحانة الافتراضية”.
إلى جانب الترفيه والفعاليات ، يتصور Baszucki المدارس التي تستخدم Roblox لدروس تعليمية غامرة. وقال إنه بدلاً من الجلوس في مكالمة فيديو مع العشرات من الطلاب الآخرين الذين يتعلمون عن الفيزياء ، يمكننا “القفز معًا إلى تجربة الفيزياء”. أو بدلاً من التعلم عن الطيور ، “يمكننا أن نكون معًا طيورًا” نبحث عن الطعام ونرى كيف تبدو محاولة البقاء على قيد الحياة ، على حد قوله.
في قسم الأسئلة والأجوبة في العرض التقديمي ، قال المسؤولون التنفيذيون في Roblox إنهم سيقدمون توجيهًا ماليًا للأمام الأسبوع المقبل.
في الوقت الحالي ، يعد Roblox تطبيق ألعاب محبوبًا من قبل الأطفال ويتغاضى عنه الآباء الذين يبحثون عن طرق لإبقاء أطفالهم منشغلين. هذا ما دفع التقييم إلى ما يصل إلى 29.5 مليار دولار ، وفقًا لجولة تمويل في يناير.
أنفقت شركة Roblox 201.4 مليون دولار على البحث والتطوير العام الماضي ، بزيادة قدرها 88٪ عن عام 2019 ، وذلك جزئيًا للانتقال إلى أنواع جديدة من المنتجات. ما إذا كان المستخدمون الأكبر سنًا يثبتون استعدادهم للدفع مقابل تلك التجارب الافتراضية بنفس الطريقة التي يدفعون بها مقابل ترفيه أطفالهم هو سؤال كبير للمستثمرين وهم يفكرون في كيفية تقييم الأسهم.
في قسم عوامل المخاطرة في نشرة الإصدار ، تقول الشركة إن أحد العوامل الرئيسية التي يمكن أن تضر بالنمو المستقبلي هو “إذا لم نطور ونؤسس السمات الاجتماعية لمنصتنا ، مما يسمح لها بخدمة أسواق الترفيه والتعليم والأعمال على نطاق أوسع “.
راقب: كيف أصبحت Roblox منصة ألعاب شهيرة على نطاق واسع بقيمة 30 مليار دولار